[código] Introducción a los subprogramas de Java (Applets)
En esta sección se puedes descargar subprogramas básicos de Java, también llamados Applets, que son programas diseñados para transportarse a través de Internet y ejecutarse en navegadores Web (como el Internet Explorer, Opera, FireFox, etc.). Hay muchos otros applets en la sección de demos del J2DSK(j2sdk1.4.1/demo/applets), en los cuales te puedes basar.
Nuestro primer subprograma en Java
// Nuestro primer subprograma en Java.
// Paquetes de Java
import java.awt.Graphics; // importar la clase Graphics
import javax.swing.JApplet; // importar la clase JApplet
public class SubprogramaBienvenido extends JApplet
{
// dibujar texto en el fondo del subprograma
public void paint( Graphics g )
{
// llamar a la versión del método paint de la superclase
super.paint( g );
// dibujar un String en la coordenada x 25 y la coordenada y 25
g.drawString( "¡Bienvenido a la programación en Java!", 25, 25 );
}// fin del método paint
}// fin de la clase SubprogramaBienvenido
Mostrar varias cadenas en un subprograma
// Mostrar varias cadenas en un subprograma.
// paquetes de Java
import java.awt.Graphics; // importar la clase Graphics
import javax.swing.JApplet; // importar la clase JApplet
public class SubprogramaBienvenido2 extends JApplet
{
// dibujar texto en el fondo del subprograma
public void paint( Graphics g )
{
// llamar a la versión del método paint de la superclase
super.paint( g );
// dibujar dos valores String en diferentes ubicaciones
g.drawString( "¡Bienvenido a", 25, 25 );
g.drawString( "la programación en Java!", 25, 40 );
}// fin del método paint
} // fin de la clase SubprogramaBienvenido2
Mostrar texto y dibujar líneas
// Mostrar texto y líneas.
// Paquetes de Java
import java.awt.Graphics; // importar la clase Graphics
import javax.swing.JApplet; // importar la clase JApplet
public class LineasBienvenido extends JApplet
{
// dibujar líneas y una cadena en el fondo del subprograma
public void paint( Graphics g )
{
// llamar a la versión del método paint de la superclase
super.paint( g );
// dibujar una línea horizontal, desde (15, 10) hasta (250, 10)
g.drawLine( 15, 10, 250, 10 );
// dibujar una línea horizontal desde (15, 30) hasta (250, 30)
g.drawLine( 15, 30, 250, 30 );
// dibujar String entre líneas, en la ubicación (25, 25)
g.drawString( "Bienvenido a la programacion en Java!", 25, 25 );
} // fin del método paint
} // fin de la clase LineasBienvenido
Suma dos números de punto flotante
// Suma dos números de punto flotante.
// paquetes de Java
import java.awt.Graphics; // importar la clase Graphics
import javax.swing.*; // importar el paquete javax.swing
public class SubprogramaSuma extends JApplet
{
double suma; // la suma de los valores introducidos por el usuario
// inicializar el subprograma, obteniendo los valores del usuario
public void init()
{
String primerNumero; // primera cadena introducida por el usuario
String segundoNumero; // segunda cadena introducida por el usuario
double numero1; // primer número a sumar
double numero2; // segundo número a sumar
// obtener el primer número del usuario
primerNumero = JOptionPane.showInputDialog("Escriba el primer valor de punto flotante" );
// obtener el segundo número del usuario
segundoNumero = JOptionPane.showInputDialog("Escriba el segundo valor de punto flotante" );
// convertir los números de tipo Stromg a tipo double
numero1 = Double.parseDouble( primerNumero );
numero2 = Double.parseDouble( segundoNumero );
// sumar los números
suma = numero1 + numero2;
}// fin del método init
// dibujar los resultados en un rectángulo en el fondo del subprograma
public void paint( Graphics g )
{
// llamar a la versión del método paint de la superclase
super.paint( g );
// dibujar un rectángulo, empezando desde (15, 10), que tenga 270
// píxeles de ancho y 20 píxeles de alto
g.drawRect( 15, 10, 270, 20 );
// dibujar los resultados como String en (25, 25)
g.drawString( "La suma es " + suma, 25, 25 );
}// fin del método paint
} // fin de la clase SubprogramaSuma
El famoso juego Gato o Triqui
Este lo he tomado del j2sdk1.4.1/demo/applets; el código es demaciado largo así que solo pondré el link de descarga:
Los ejercicios utilizados en este post están basados en ejemplos del libro Cómo programar en Java de Deitel, y por lo tanto están bajo la licencia que esta editorial disponga.
45 Comentarios | deja el tuyo





Muy bueno tu sitio, felicidades, aunque no encontré lo que buscaba.
favor de poner mas ejemplos para analizarlos, en cuanto a sus explicaciones algunas son muy buenas
por lo tanto gracias
Hola quisiera saber como compilan estos subprograma y tambien saber de donde puedo bajar algun manual que pueda bajar que sea comprensible, ya que estoy comenzando con el leguaje y no tengo casi nada de material…. gracias de ante mano
Hola erikson,
Puedes si quieres echarle un ojo a este:
http://casidiablo.net/fundamentos-de-un-entorno-tipico-en-java/
Igual, hay muchos tutoriales en internet, o mejor aún, puedes comprar algún libro,.
Un saludO!
excelentes ejercicios ….cuando quieran les enseño a hacer la gran patada de burro
Demasiado bueno
Gracias por la contribución, me ayudó mucho. Me encanta la presentación.
Para erikson: en Linux compilo por consola ubicada donde tengo los archivos. Supongo que en Windows igual (cónsola búscala como cmd)
Ej. en cónsola Linux
cd home
javac SubprogramaBienvenido.java
Saludos!
Como corro los programas que no tiene main que marcan error al correrlos marcan el siguiente error
Exception in thread “main” java.lang.NoSuchMethodError: main
Pues no los puedes correr… debes añadirles un método main para que funcionen
Un saludo.
Parce esta seccion de java esta bien vacana la verda solo he podido mirar un poco y pues despues mirare con mas calma, quisiera pedirle una colaboracion, estoy desarrollando un applet pero no puedo identificar el error al parecer es una llave que falta pero al colocarla arooja 8 erroores +, agradezco la atencion y colaboracion cualquier respuesta
lds1989@misena.edu.co
“El codigo”:
http://box.jisko.net/867950
Lo siento parcero, pero no tengo mucho tiempo. De lo que pude ver tiene cosas como estas:
t1 = new TextField(8);
que deberían ir así:
t1 = new TextField(“8″);
En uno de los video tutoriales hablo de cómo encarar errores de programación.
Un saludo.
hola estan buenos los ejercios sabes necesito ayuda tengo qhacer un programa de aviion que me de el numero de acientos recervados no saben algo de este programa ayudenmen
HOLA, ESTOY INTENTANDO HACER UN PAINT EN JAVA, PERO AUN NO SE COMO HACER PARA GUARDAR LA IMAGEN QUE HAGA Y DESPUES SI QUIERO ABRIR UNA… SI ALGUINE SABE MUCHISIMA GRACIAS
programe un paint en java con la opcion de cargar y guardar una imagen(jpg gif, etc)
por si te interesa este es mi correo dragon_force9@hotmail.com
gracias, muy buenos ejemplos y sencillos, estan super para aprender, espero que subas algus un poquito mas complicados
Hola, lo ejemplos son muy faciles de entender FELICITACIONES POR ESTA EXCELENTE PAGINA.
s buenoes te sitio